- Año
- Plataforma
- Spectrum
Este juego está preparado para ser jugado sin que tengas que configurar nada. Simplemente descargar y jugar ejecutando "juego_online.exe". Guardar partidas
- Descripción
- DRAZEN PETROVIC BASKET es el simulador de baloncesto más real creado
hasta la fecha.
El objetivo es jugar un Campeonato de Liga en el que no faltarán duros rivales.
La óptima selección de las tácticas de juego, la realización del menor número de faltas posible, tu capacidad anotadora y contar entre tus filas con la gran figura del baloncesto mundial harán posible tu llegada a la Gran Final.
EL JUEGO
El objetivo es jugar un Campeonato de Liga en el cual deberás de ir venciendo a equipo tras equipo con o contra DRAZEN PETROVIC hasta llegar a la Gran Final, donde podrás enfrentarte al mejor de todos tus rivales.
La Liga ka componen dieciséis equipos, cuyos nombres podrás cambiar utilizando las opciones del menú, por las selecciones que prefieras.
El sistema del Campeonato es el de eliminatoria: se juegan los octavos de final, en los que intervendrán los dieciséis equipos que componen la Liga, de ahí saldrán seleccionados la mitad de los equipos, o sea, ocho, para participar en los cuartos de final; de éstos quedarán otros cuatro equipos, que deberán batirse en la semifinal; de ella saldrán únicamente dos equipos, que se enfrentarán en la Gran Final en una emocionante lucha por el título.
Según vas avanzando en el juego, el nivel técnico de los contrincantes es cada vez mayor y, por tanto, la dificultad para vencerlos también aumenta.
REGLAS DEL JUEGO
Este juego está basado en un simulador real de baloncesto y, por tanto, las reglas son las mismas que las de cualquier partido de competición oficial (sistema europeo).
Hay dos tiempo, cada uno de ellos de veinte minutos, y entremedias el descanso. Y aprovechando éste podemos ver las estadísticas de cada uno de los equipos durante el transcurso del primer período. Y al final del encuentro las del partido completo.
Durante el transcurso del encuentro estaremos siempre informados del tiempo real de juego a través del reloj situado en los marcadores.
El tiempo de posesión de cada equipo es de treinta segundos y está indicado también en los marcadores, mediante dos cronómetros, uno para cada uno.
Las faltas que comete cada equipo también tienen un contador especifico que nos indica el número total de personales. Internamente, el ordenador llevará la cuenta, además del número de personales cometidas por cada jugador de modo particular. Y si alguno de ellos cometiera las cinco reglamentarias, tendría que abandonar el terreno de juego, dejando a su equipo en inferioridad numérica.
EL EQUIPO
Cada equipo lo integran cinco jugadores, cada uno de ellos con unas características técnicas propias y una posición concreta dentro del terreno de juego.
Hay dos "pivot", dos "aleros" y un 'base".
Los pivot son los que más saltan y, por tanto, los más efectivos debajo del aro, tanto en ataque como en defensa. Siempre tienden a moverse por el interior de la "zona". Su efectividad en el tiro no es demasiado elevada.
Los aleros tienden a moverse casi siempre por fuera de la zona. Saltan menos que los pivot, pero su efectividad en el tiro a canasta es mucho mayor.
El base es el jugador que controla la mayoría de los pases de su equipo. Es el encargado de repartir el juego y tiene más movilidad que cualquier otro jugador. Es el menos efectivo bajo la canasta.
Si somos capaces de colocar a los pivot muy próximos al lugar donde se encuentra la canasta y lanzamos la pelota, veremos cómo éstos realizan espectaculares "mates", machacando literalmente el "aro".
Todos los jugadores pueden correr, saltar, pasar la pelota, tirar a canasta, lanzar tiros libres, driblar a un contrario y coger rebotes bajo los aros.
CONTROLES DE JUEGO
Para saber en todo momento cuál es el jugador de nuestro equipo que se encuentra activo aparecerá sobre él un cursor indicativo, que variará dependiendo de la distancia a la que se encuentre éste de la pelota.
Hay una excepción, si un jugador lleva la pelota permanecerá siempre activo hasta que la pase a un compañero, la lance a canasta o se la arrebate un contrario.
El jugador que lleva la pelota puede pasarla o tirar a canasta, dependiendo del tiempo que tenga pulsado el botón de disparo.
Si pulsamos el botón una sola vez y soltamos rápidamente pasaremos la pelota al compañero de nuestro equipo que se encuentre en la dirección a la que nos dirigíamos en ese momento. Por ejemplo, si nos dirigíamos hacia la diagonal izquierda la pelota seguirá también esa trayectoria, y si en ella se encuentra otro miembro de nuestro equipo recogerá la pelota.
Hay un pequeño truco para interceptar la pelota, aunque no nos encontremos exactamente en línea con el jugador que lanza la pelota. Consiste en mover al jugador más cerca de la trayectoria de la pelota hacia el punto de intersección con la misma. Esto es posible porque el momento que el jugador que tiene la pelota la lanza y ésta se aleja de él, pierde el control de jugador activo pasando al nuevo jugador más próximo a la pelota, que podrá moverse en busca de ésta.
Para tirar a canasta hay que mantener pulsado el botón de disparo, sin soltarlo durante unos instantes, de este modo el jugador que lleva la pelota soltará el "esférico" en dirección al aro.
Que consiga la canasta o no dependerá del tipo de jugador que sea, de su eficacia en el tiro y de su trayectoria durante el encuentro.
MARCADORES
Hay una serie de marcadores que nos informan en todo momento sobre las distintas situaciones del desarrollo del partido: el tiempo de juego, el tiempo de posesión de cada equipo, los puntos obtenidos por cada uno de los contrincantes, el número de faltas personales, los jugadores que controlamos, el jugador activo en ese momento y un pequeño mapa que scrolla según nos movemos por el terreno de juego, que nos indica la situación en el
campo de nuestros jugadores.
Los marcadores que indican el jugador que se encuentra activo en cada momento están en la parte inferior de la pantalla, uno a la izquierda y otro a la derecha, para cada uno de los equipos.
Cada jugador tiene un código que le identifica:
B: Base 1.
A1: Alero 1.
A2: Alero 2.
P1: Pivot 1.
P2: Pivot 2.
Cada vez que el control pase a un jugador distinto su nombre aparecerá en el marcador correspondiente con el fin de que estemos informados siempre de sus características de juego y le utilicemos por tanto de acuerdo a nuestros intereses tácticos.
OPCION ENTRENADOR
Si seleccionamos durante el transcurso del encuentro esta opción, nos aparecerá un pequeño menú con distintas tácticas de juego:
-Defensivas.
1. Defensa zonal.
2. Defensa al hombre.
-Atacantes.
1. Ataque presionante.
2. Contraataque.
Dependiendo de las tácticas seleccionadas, nuestros jugadores se comportarán de un modo u otro al reinicializar el encuentro.
Sólo es posible cambiar de táctica solicitando "tiempo muerto". Y, como en el baloncesto real, disponemos de dos por cada período de tiempo.
CONTROLES
En primer lugar aparece un menú general. Para moverte por él con el cursor debes pulsar las
siguientes teclas:
O: Izquierda.
P: Derecha.
Q: Arriba.
A: Abajo.
Q-O: Diagonal arriba izquierda.
Q-P: Diagonal arriba derecha.
A-O: Diagonal abajo izquierda.
A-P: Diagonal abajo derecha.
Pulsando "ARRIBA" el jugador corre hacia dicha dirección y viceversa, pulsando "ABAJO" corre hacia abajo.
Si tecleas "DERECHA" giras en el sentido de la agujas del reloj y tecleando "IZQUIERDA" giras en el sentido contrario al de las agujas del reloj.
Para pasar la pelota a otro jugador debes pulsar la tecla de "DISPARO".
Para llevar a cabo un tiro a canasta tienes que mantener pulsado el "disparo" durante unos instantes.
Los "mates" sólo puedes llevarlos a cabo cuando el pivot esté muy cerca de la canasta.
- Instrucciones
- Teclas:
[Lcontrol] - tecla SYMBOL SHIFT
[SHIFT IZDA] - Tecla CAPS Shift
[ALT] - botón de disparo del joystick
[TAB] - "botón mágico" (NMI) en su caso
[PGUP] - Emulación avance rápido (también: [F9])
[ESC] - Quitar la emulación (también: [F12])
[F1] - Ir al depurador integrado
[F2] - Activar soundtrack Iniciar / Finalizar
[F3] - Cambiar joystick autofire on / off
[F4] - Invocar el menú de configuración en tiempo de ejecución
[F6] - Carga rápidamente el estado de emulación de carga desde DEFAULT.Z80
[F7] - guardar rápidamente el estado de emulación a DEFAULT.Z80
[F8] - Activar scanline simulación de encendido / apagado (MSDOS)
[CTRL] + [F8] - Cambia la visualización zoom encendido / apagado (MSDOS)
[F9] - Emulación de avance rápido (también: [PGUP])
[F11] - Reset hardware
[F12] - Quitar la emulación (también: [ESC])
[ALT] + [PGUP] - Subir volumen
[ALT] + [PGDOWN] - Bajar volumen
[ALT] + [ENTER] - Cambiar a pantalla completa (Windows)
Un análisis de “Drazen Petrovic Basket”
Pimendez
Juego con una historia peculiar. La compañía contrató al gran Drazen Petrovic para usar su imagen y su nombre en esta adaptación del baloncesto a los videojuegos. El experimento salió rana y el juego fue un fracaso porque tenía un funcionamiento muy mejorable y tampoco ayudaba nada la perspectiva cenital que idearon los desarrolladores.
La historia curiosa fue que el contrato se le hizo a Petrovic al llegar al real madrid y Topo puso como condición que el jugador debía permanecer en el equipo durante la promoción y posterior venta para aprovechar el tirón mediático; pero Petrovic sólo estuvo una temporada en el equipo merengue y decidió su salto a la NBA (Portland Trail Blazers).
El juego comenzó a comercializarse al final de la temporada y Topo argumentó que se había incumplido el contrato y se ahorró una buena cantidad de dinero.