- Año
- 1989
- Plataforma
- Commodore Amiga
- Género
- Acción
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- Descripción
- Las unidades de Elite siempre han atraído la imaginación de soldados y
civiles. Las Unidades de Combate, como los Rangers, están formadas por
los hombres más valientes de las fuerzas armadas.
Nos fascinan sus actuaciones. Envidiamos su astucia, su aspecto, su alto estatus, su espíritu de lucha y sobre todo su increíble habilidad y destreza. Disfrutan de una aureola de competencia tranquilizadora e intimidante al mismo tiempo, como si pudieran realizar cualquier tipo de hazaña.
Esta firme confianza en sí mismos parecería ridícula si no estuviera corroborada por sus actividades fuera y dentro del campo de batalla. Realmente, son tan capaces como piensan que son.
A través de la historia, cuando existía la necesidad de una unidad que realizara misiones difíciles y extremadamente peligrosas, los Estados Unidos seleccionaban de entre sus soldados a los hombres más valientes y astutos que quisieran formar parte de una unidad de Rangers. Cada vez que los voluntarios daban un paso hacia delante, los hombres más duros e inteligentes de todo el ejército pasaban a formar parte de los Rangers. Ellos sabían que para que un soldado pudiera llevar la insignia de RANGER debería superar los entrenamientos más duros y estrictos del mundo, sufrir lo peor que un hombre y su naturaleza pueden aguantar. ¡Ellos serían lo mejor de lo mejor! Y más les vale serlo porque tendrán que enfrentarse a misiones realmente peligrosas. ¿Hace falta apoderarse de una fortificación costera casi inexpugnable antes de que lleguen las tropas aliadas?,
¿es necesario que los enemigos se queden sin suministros?, ¿hace falta liberar un campo de prisioneros? Llama a los Rangers. Ellos harán el trabajo...
Este juego te permite experimentar lo que significa ser un soldado de élite en una misión peligrosa.
En territorio enemigo, aislado de cualquier compañero o aliado, sólo cuentas con tu agudeza, ingenio, reflejos, nervios de acero y habilidades de combate. Estás rodeado por peligrosos enemigos, fuertemente armados y decididos a acabar contigo... pero tus superiores saben que intentarás cumplir con tu misión. El factor sorpresa está de tu lado además de un credo que no admite el fracaso. ¡Los Rangers, siempre al frente!
DETRAS DE LAS LINEAS ENEMIGAS
(COMMODORE, ATARI ST, AMIGA, IBM PC)
ASIGNACION DEL RANGER
Después de cargar el juego, aparecerá la pantalla de título. Puedes ver la presentación así como escuchar su banda sonora o saltarte esta secuencia pulsando el botón del controlador. Después te presentarás ante un oficial que te asignará una misión. Esta secuencia de opciones te permite seleccionar a un Ranger que se encargará de cumplir la siguiente misión. Las opciones iniciales son:
. ASSIGN A PRACTICE RANGER (ASIGNAR A UN RANGER EN PRACTICAS)
. ASSIGN A VETERAN RANGER (ASIGNAR A UN RANGER VETERANO)
. FORMAT A NEW ROSTER DISKETTE (FORMATEAR UN NUEVO DISKETTE DE
ESCALAFÓN)
La primera opción aparece siempre iluminada. Para seleccionar otra opción, utiliza el controlador para mover el cursor hacia arriba o hacia abajo hasta que aparezca iluminada la opción deseada.
Para seleccionar pulsa el botón del controlador.
. Asignar un Ranger en prácticas (Assign a practice Ranger): Atención: Si eliges esta opción el Ranger no aparecerá en el escalafón de veteranos después de la partida. Esta opción selecciona automáticamente un Ranger de graduación media al que se asigna una determinada misión. Utiliza esta opción para practicar o para entrar rápidamente a una misión.
. Asignar un Ranger veterano (Assign a veteran Ranger): Esta opción te permite seleccionar a uno de los Rangers veteranos que aparecen en el escalafón. Inserta tu disco "Ranger" para conocer a los veteranos y seleccionar al más cualificado para esta misión. Cuando seleccionas un Ranger, deberás ASIGNARLO (TO ASSIGN) o RETIRARLO (RETIRE).
Selecciona la opción ASSIGN si quieres que el Ranger participe en la misión. Selecciona RETIRE para sustituir al veterano por un Ranger más joven. Puedes utilizar esta opción para asignar a un Ranger "nuevo" al que deberás dar un nombre. Sigue las instrucciones de pantalla para incluirlo en el Diskette Escalafón.
. Formatear un nuevo diskette de escalafón (Format a new roster diskette): Si no has creado un diskette "escalafón" donde colocar a los nuevos Rangers o si tu anterior disco de escalafón está completo y deseas crear otro, selecciona esta opción y sigue las instrucciones de pantalla. Comprueba que tienes a mano un disco en blanco que deberás insertar cuando el oficial te lo pida.
SELECCION DE LA MISION (MISSION SELECTION)
Hay siempre más misiones a completar que Rangers a realizarlas. Para seleccionar una misión utiliza el controlador.
Campañas (Campaigns): Los comandantes con experiencia seleccionarán la opción "Campaign". Un Ranger asignado a "Campaña" deberá cumplir varias misiones en el orden que determinen sus superiores. El Ranger no podrá seleccionar ninguna otra misión hasta que haya cumplido su campaña. Si seleccionas "Campañas" te comprometes a actuar como Ranger en varias misiones. Además puedes ganar muchos puntos y subir de categoría en el escalafón. Nivel de dificultad (Difficulty level): Después de elegir una misión o campaña deberás seleccionar su nivel de dificultad. Cuanto más alto sea el nivel de dificultad, más peligrosa será la misión pero más posibilidades tendrás de ganar puntos de mérito. Utiliza el controlador para mover el cursor a izquierda o derecha sobre la barra de dificultad (izquierda = fácil; derecha = difícil). Pulsa el botón del controlador para seleccionar el nivel deseado.
TEST DE FATIGA-RECONOCIMIENTO DEL GALON DE CAMPAÑA
Para comprobar tu nivel de alerta, la siguiente pantalla te pide que identifiques un galón de campaña de entre los seis que aparecen. (Un Ranger que esté demasiado cansado para diferenciar un galón de campaña de otro no será asignado a ninguna misión.) En la parte inferior de las páginas de este manual aparecen los diferentes galones con sus respectivos nombres, en orden alfabético. Busca en el manual el nombre que corresponde al nombre de la pantalla, después mueve el controlador para llevar el indicador al galón correspondiente. Pulsa el botón del controlador para seleccionarlo o introduce el número correspondiente al galón correcto.
LANZAMIENTO A LA ZONA DE LA MISION
Empieza la misión. Mientras el enemigo está distraído en cualquier otro lugar, el Osprey V-22 lleva a tu Ranger a la zona de la misión, volando a ras del suelo y esquivando los radares enemigos. El Osprey pasará sobre la zona de la misión para un rápido reconocimiento y después continuará hacia el Sur, hacia la zona de lanzamiento. Fíjate en el terreno que sobrevuelas; tendrás que buscar la mejor manera de avanzar a través de este
territorio para llegar a tu objetivo.
. Control del Osprey: El Osprey vuela hacia el Sur a una velocidad constante, pero si se lo pides puede desviar su rumbo hacia el Este y Oeste (para que puedas lanzar los capullos de suministro donde quieras y saltar en una zona apropiada). Para dirigir el Osprey hacia el Este u Oeste, mueve los controles a izquierda o derecha.
. Capullos de suministros: Dispones de tres capullos de suministro, cada uno incluye munición, armamento extra y un botiquín. Estos pueden ser lanzados cuando el Osprey entra en el espacio aéreo de la zona de la misión. Para lanzarlos, pulsa el botón DISPARO en cualquier momento antes de que aparezca la flecha de salto. Cada vez que pulsas el botón, un capullo de suministro es lanzado desde la puerta del Osprey; el paracaídas del capullo se abre y éste desciende lentamente. Te recomendamos que lances las provisiones sobre territorio abierto porque si no pueden perderse o dañarse si caen sobre una zanja o cuneta. Un Ranger no puede llevar al mismo tiempo tres capullos de suministro; te recomendamos que los lances a intervalos para que los puedas recoger cada cierto tiempo.
. Saltar en zona peligrosa: Cuando aparezca la "flecha de salto" podrás saltar sobre la zona de la misión. Para saltar, pulsa el botón DISPARO. Sobre el mapa verás un círculo oscuro que representa tu parafoil. Utiliza los controles para dirigir el parafoil. Intenta aterrizar sobre un claro, alejado de las defensas del enemigo (de sus bunkers y nidos de ametralladoras). Si caes sobre una trinchera o sobre cualquier otro obstáculo como alambradas, puedes resultar herido. Si aterrizas sobre un campo de minas o sobre los páramos que se encuentran hacia el Sur de la zona de lanzamiento, la misión puede terminar antes de que empiece.
PANTALLA DE COMBATE (COMBAT SCREEN)
Gran parte de la acción se produce sobre la pantalla de combate. En ella apareces tú, el Ranger, en la zona central, rodeado por la zona enemiga más próxima. En la zona derecha e izquierda de la pantalla aparecen los indicadores de combate:
SPECTRUM Y AMSTRAD
Indicadores de combate: Los indicadores de combate muestran tu situación actual.
COMMODORE, ATARI ST, AMIGA Y PC
Indicadores de combate:
Los indicadores de combate muestran tu situación actual. (Para más información, consulta los indicadores que aparecen sobre el mapa.) Los indicadores de combate son: la silueta del arma, el indicador de munición, el reloj de cuenta atrás, el indicador de fatiga y el indicador de heridas.
INDICADOR DE FATIGA: Muestra el nivel de cansancio del Ranger, que afecta a su habilidad para correr. (Consulta "Movimientos del Ranger" para más información.)
INDICADOR DE HERIDAS: Muestra cuántas heridas ha sufrido el Ranger. (Consulta "Heridas y primeros auxilios" para más información.)
RELOJ DE CUENTA ATRAS: Muestra, en segundos, cuánto tiempo tiene el Ranger para completar su misión. (Consulta "Botiquín y heridas" para más información.)
ARMAS: En la zona derecha de la pantalla aparece el arma que estás utilizando en ese momento.
MUNICION: Debajo del arma aparece la cantidad de munición de que dispone cada arma.
MOVIMIENTOS DEL RANGER
. Dirección: La dirección hacia donde se dirige el Ranger y sus movimientos son determinados vía controlador: mueve el controlador hacia donde quieres ir. Gira hasta que mires en la dirección deseada y después muévete.
. Cambio de las velocidades de movimiento: Una vez en tierra, empiezas la misión andando. Para correr, pulsa la tecla RUN/WALK (CORRER/ANDAR); para volver a andar, vuelve a pulsar la tecla CORRER/ANDAR. En cualquier modo, puedes pulsar la tecla CRAWL/UPRIGHT (ARRASTRARSE/ESTAR DE PIE) para dejar de correr/ andar y empezar a arrastrarte. Pulsa CRAWL/UPRIGHT para colocarte boca abajo; vuelve a pulsar esta tecla para ponerte de pie.
. Andar: Cuando andas es más difícil esconderse (tu cabeza sobresale sobre los matorrales, setos y trincheras). Su principal ventaja es que mientras andas recuperas la energía perdida.
. Correr: Cuando corras te moverás a más velocidad pero te cansarás mucho más fácilmente.
Corre cuando tengas que cruzar rápidamente cortas distancias sobre terreno peligroso. Fíjate en el indicador de barra situado en la parte superior izquierda de la pantalla. La barra sube desde el extremo izquierdo a medida que te vas cansando. Cuando la barra llega a la derecha, volverás al modo "andar" hasta que hayas descansado lo suficiente (la barra baja), momento en que podrás volver a correr. La rapidez con que te cansas depende de tu salud (número de heridas) y de la cantidad de material que llevas. Un Ranger herido que lleve dos capullos de suministro apenas podrá correr.
. Arrastrarse: Arrastrarse es la forma más lenta de avanzar pero en zonas peligrosas es la mejor manera de moverse y camuflarse. Cuando te arrastras puedes esconderte detrás de piedras, arbustos, setos, muros y otros objetos bajos. Sin embargo, cuando te arrastres sobre zanjas o trincheras no podrás ver al enemigo a no ser que ellos también estén a esa altura.
Cuando te arrastras por el agua, quedarás completamente cubierto y escondido pero si permaneces demasiado tiempo sumergido te ahogarás (fíjate en el indicador de heridas).
UTILIZACION DEL ARMA
Los Rangers pueden utilizar muchas armas. Para saber el arma que estás usando en ese momento, mira los indicadores de combate situados en la zona derecha de la pantalla.
El Ranger siempre empieza la misión con una carabina. Debajo del arma que se está utilizando en ese momento hay un indicador digital de munición que indica el número de cartuchos de que dispone tu arma. Para cambiar de arma pulsa la tecla correspondiente al arma que desees utilizar. Cuando llegues a la zona de la misión irás armado con una carabina automática (con cuatro cargas), tres granadas de mano, un proyectil LAW y una bomba de tiempo. El resto del armamento y munición debe ser recogido de los capullos de suministro o en algunas misiones de las fuerzas enemigas.
. Puntería: Cuando quieras disparar aparecerá un punto de mira enfrente de ti (sea cual sea la dirección en la que mires). Para apuntar, alinea el punto de mira con el blanco deseado y dispara.
Sólo puedes moverte en ocho direcciones, aunque puedes disparar en 32 direcciones. Para controlar esta habilidad tendrás que aprender a girar muy lentamente de manera que el punto de mira se mueva solamente una o dos posiciones. Practica moviendo suavemente el controlador a izquierda o derecha y girando el punto de mira unas cuantas posiciones hasta que sientas que sabes cómo apuntar en múltiples direcciones.
. Carabina: Para disparar este rifle automático pulsa el botón del controlador. La carabina sólo puede ser utilizada contra tropas enemigas no blindadas. La carabina dispone de cuatro cargas. Cada carga tiene 30 cartuchos. Un Ranger bien entrenado puede hacer que la carabina dispare a larga distancia. Después de utilizar una granada de mano, un proyectil LAW o una bomba de mano regresarás automáticamente a la carabina.
. Granada de mano: Para lanzar una granada de mano, pulsa el botón del controlador y después suéltalo. La granada es lanzada cuando sueltas el botón. Cuanto más tiempo sea mantenido el botón más lejos será lanzada la granada. Las granadas de mano son muy efectivas contra tropas enemigas, nidos de ametralladoras, puertas de madera y otros objetos ligeramente blindados. El indicador de munición muestra cuántas granadas de mano tienes. Después de lanzar una granada de mano vuelves automáticamente a la carabina.
. Proyectil LAW: Para lanzar un proyectil LAW (Light Antitank Weapon) pulsa el botón del controlador. Los proyectiles LAW son efectivos contra casi todos los tipos de defensas enemigas. El indicador de munición muestra el número de proyectiles de que dispones. Después de utilizar un proyectil LAW regresarás automáticamente a la carabina.
. Cuchillo: Cuando pulsas el botón del controlador atacarás con tu cuchillo. El cuchillo sólo es efectivo contra tropas enemigas que estén cerca del Ranger. Utilízalo si tienes que atacar silenciosamente (sin atraer la atención). Además ten en cuenta que el cuchillo no se queda nunca sin municiones.
. Bombas de tiempo: Estas son cargas explosivas con varios detonadores de tiempo. Hay tres teclas diferentes para seleccionar las bombas de tiempo, cada una con un tiempo de detonación: 5, 10 o 15 segundos. Cuando seleccionas una bomba también seleccionas el tiempo al que es ajustado su detonador. Después de utilizar una bomba de tiempo vuelves automáticamente a la carabina.
Para seleccionar un bomba de tiempo, pulsa una de las teclas de bomba de tiempo. Pulsa el botón del controlador para colocar la bomba. Cuando sueltes el botón empezará la cuenta atrás. Aléjate de la zona donde has colocado la bomba o como mínimo ponte a cubierto.
Las bombas de tiempo son efectivas contra todo tipo de defensas enemigas. También son excelentes para distraer al enemigo porque puedes utilizar mechas muy largas, alejarte y cuando explote ver cómo las tropas enemigas corren hacia aquella zona dejándote el camino libre. El indicador de munición indica cuántas bombas de tiempo le quedan al Ranger.
HERIDAS Y PRIMEROS AUXILIOS
Heridas: En el indicador de combate, la barra que se encuentra más a la derecha indica cuántas heridas ha sufrido el Ranger. Cada vez que eres herido se enciende uno de los tres segmentos de que está compuesto este indicador.
Gracias a tu fantástico y ligero chaleco antibalas, la mayoría de las balas de pequeño calibre no te harán ningún daño y sólo te tirarán al suelo durante unos segundos. Sin embargo, no pienses que puedes ponerte de pie enfrente de una ráfaga de disparos y salir sano y salvo; puedes ser herido en una zona no protegida o sufrir una pequeña herida a través de tu chaleco. Con una o dos heridas puedes seguir moviéndote pero si eres herido tres veces morirás (y la misión se da por terminada).
Algunas armas, como las minas de tierra, lanzallamas o los proyectiles antitanque pueden herir gravemente a un Ranger y hasta llegar a destruirlo.
Primeros auxilios: Para tratar una herida pulsa la tecla FIRST AID. Recibirás un pequeño botiquín de primeros auxilios con el que puedes curar algunas de tus heridas y seguir hasta que completes tu misión. Cada capullo de suministro incluye un botiquín. Cada vez que lo utilices, curarás una de tus heridas, pero te quedarás sin botiquín.
VISTAS DEL MAPA
. Utilización del mapa: Dispones de un mapa muy detallado de la zona de la misión. Para ver este mapa, pulsa la tecla MAP (se produce una pausa en la partida). Para volver a la misión, vuelve a pulsar la tecla MAP o pulsa el botón del controlador.
El Ranger se encuentra cerca del centro del mapa. El mapa muestra la zona que rodea al Ranger. Los símbolos del Spectrum pueden ser diferentes a éstos:
. Indicadores de la vista del mapa: Estos indicadores muestran en qué condiciones se encuentran los suministros del Ranger. Aparece: la cantidad de munición que lleva el Ranger, número de botiquines, heridas sufridas y el reloj de cuenta atrás.
COMPLETANDO LA MISION
. Objetivos de la misión: Cada misión tiene sus propios objetivos (consulta la sección INSTRUCCIONES DE LA MISION). En algunas misiones conviene ser muy prudente:
pasar las posiciones enemigas sin ser visto y esconderse hasta que las patrullas enemigas desaparezcan de la pantalla. En otras misiones lo mejor es hacer el mayor daño posible sin tener en cuenta si llamas o no la atención. Cada misión tiene un "punto de recogida" (pickup point) específico que aparece indicado en el mapa. La misión termina cuando eres recogido por el Osprey, destruido o capturado por el enemigo.
. Cuenta atrás: En estas misiones deberás entrar y salir del territorio enemigo antes de que se agote el tiempo de la misión. Deberás actuar rápidamente y sin pérdida de tiempo. La cuenta atrás empieza en el momento en que el Ranger llega a la zona de la misión (mira el reloj de cuenta atrás). El Osprey llegará al punto de recogida cuando la cuenta atrás llegue a cero. Si no regresas a tiempo, te quedarás en tierra. ¡No te retrases!
. Llamada: Para que el Osprey venga a recogerte, pulsa la tecla RECALL. Tras unos segundos, el Osprey volverá a la zona de la misión, se cernirá sobre el punto de recogida y dejará caer una escala de cuerda para que puedas subir a bordo. El punto de recogida suele estar sobre el objetivo de la misión o muy cerca de éste; aparece indicado en el mapa por una "X". El Osprey viene solamente a recogerte.
El Osprey puede esperarte en el punto de recogida durante unos segundos. Si no puedes llegar al punto de recogida antes de que se vaya el Osprey morirás o serás capturado.
COMMODORE, ATARI ST, AMIGA Y PC 12
Captura: Si no consigues llegar a tiempo al punto de recogida y se agotan todas tus municiones, seguramente serás capturado. La misión termina, pero aún tienes una oportunidad de salir con vida de esta aventura. Si no te matan, te llevarán a un campamento de prisioneros de guerra. Consulta la sección "Liberar un campo P.O.W. (de prisioneros de guerra)" para una explicación más detallada sobre cómo un Ranger capturado puede ser liberado y regresar al servicio activo.
- Instrucciones
- El Commodore Amiga es un ordenador por lo tanto funciona con teclado y ratón similar al pc.
Tambien tiene simulado un Joystick con los cursores y qwerty como botones.
NOTA: Con la tecla F12 podras acceder a las opciones para configurar todo y también para salir del juego. También tendrás que cambiar el disco en caso de que lo pida.