- Año
- Plataforma
- Amstrad CPC
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- Descripción
- Sólo el Abad Estanislao de Castiglione puede ayudarme. Su misteriosa
carta me tiene toda la noche en vela, pensando. He de ir allí cuanto
antes.Estoy desesperado, tengo que hablar con él. Sabe algo, lo
presiento. Me ayudará, hace tiempo que somos amigos.
Crispín y Goliath me acompañarán al monasterio. Tengo que verle a cualquier precio.
¡Oh, Dios. Sigrid, Sigrid.Juro por mi estirpe que te encontraré.
DICIEMBRE, 1119
FRAGMENTO DEL DIARIO DEL CAPITÁN TRUENO.
EL CAPITÁN TRUENO, UN HEROE LEGENDARIO.
El "Capitán Trueno" apareció por primera vez en Junio de 1956 en forma de cuaderno y con una perioricidad quincenal. Se publicaron 618 números, desapareciendo en Junio de 1968.
Nació de la mano de Victor Mora (guionista) y Miguel Ambrosio (dibujante).
El primer número llevaba por título: "A Sangre y Fuego".
Las tiradas en principio fueron de 35.000 ejemplares,llegando más adelante, en pleno zénit de popularidad, a los 350.000.
Victor Mora nació en Barcelona en 1931 y Miguel Ambrosio (Ambros) en Valencia en 1913. Su primera historia sitúa a nuestros héroes en la tercera cruzada (S.XII) en San Juan de Acres, aunque posteriormente Mora los traería a España a través de África.
LOS PERSONAJES.
CAPITÁN TRUENO: Es el verdadero héroe de esta aventura. Valiente, fuerte, atractivo y con mentalidad de héroe. Sagaz hombre de palabra, no le teme a la muerte. Cueste lo que cueste va a encontrar a su amada SIGRID.
GOLIATH: Fortachón amigo inseparable del Capitán, al que con su fuerza saca de apuros en infinidad de ocasiones. En el juego es un personaje estático pero muy útil en determinados momentos.
CRISPÍN: Joven huérfano al que acogen el Capitán y Goliath. Es la antítesis de éste: delgado, pequeño, ágil y escurridizo, de vital importancia en nuestra aventura.
SIGRID: De estirpe Vikinga, fue adoptada por Ragnar, que en su lecho de muerte le advirtió de su derecho a ocupar el trono de Thule. Mujer fuerte de carácter aunque perdidamente enamorada de nuestro héroe, el Capitán Trueno, y siempre esperando el momento de poder unirse a él para siempre.
FX DOBLE CARGA.
El Capitán Trueno consta de dos cargas independientes entre sí. La primera es una vídeo-aventura que discurre por un monasterio medieval y la segunda un trepidante arcade con la acción de una COIN-OP.
Al finalizar la primera obtendrás el código de acceso a la segunda.
* PRIMERA CARGA.
OBJETIVO: Acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.
ENEMIGOS.
LOS GUMP: Pequeños y repulsivos tánganos de color verde que habitan en los jardines del monasterio, te harán la vida imposible con su incesante salto y su continuo e imprevisible ir y venir.
LOS DARRIGS: Perros rabiosos que habitan los desolados corredores aledaños a las almenas del monasterio. Están fuera de sí y se lanzan al cuello de todo el que ven.
SPIDERS: Las arañas gigantes. De aspecto brutal y desagradable, son tremendamente agresivas. Necesitarás darles dos espadazos para acabar con ellas.
BIG RATS: Ratas que habitan los pasadizos interiores del monasterio. Son apestosas y de gran tamaño.
OSEOS: Los esqueletos. Si ves un montón de huesos en el suelo no los pierdas de vista. En el momento más inesperado se convierten en uno de tus peores enemigos. ¡Ah! y no intentes acabar con ellos, recuerda que ya están muertos.
POMPAS: Te las encontrarás en las cloacas del monasterio. Surgen de la aglomeración de desperdicios que se forman en esa zona de la construcción.
ESPIRITUS: Las almas en pena de algunos monjes pecadores se materializan entre los hedores de las cloacas y van directamente a por tí.
EL ABAD: Estanislao de Castiglione, es amigo tuyo. Pero te lo vas a encontrar al final de la primera fase, puedes estar seguro de que no es el abad.
OTROS ELEMENTOS.
TALENTOS: Aparecen al destruir a tus enemigos. Cuando tengas suficientes podrás canjearlos por distintas cosas mediante el siguiente menú:
MENU: Cuando pulses el botón de pausa aparecerá en pantalla un menú que te ofrece las siguientes posibilidades.
- CONTINUAR: Eligiendo esta opción continuarás el juego.
- ICONO CON EL ESCUDO: Elígelo y obtendrás una vida extra.
- ICONO CON LA BOTELLA: Aumentará tu poder.
- ICONO CON EL CUCHILLO: Sólo podrás elegirlo cuando tengas en tu poder la espada mágica.
Las distintas opciones podrás elegirlas moviendo el cursor arriba y abajo con las teclas que hayas seleccionado.
Cada ayuda te será entregada a cambio del precio que marca en pantalla por lo que cuantos más talentos obtengas durante el juego más ayudas podrás obtener.
DIAMANTE: Recógelo y busca el lugar que le corresponde. Una vez allí colocado se te abrirá el acceso a la cámara que esconde la espada mágica.
PALANCAS: Son de color rojo y suelen estar situadas tanto en el alto de las columnas como de las paredes. Púlsalas y se te abrirán muchos caminos.
CAMPANAS: Cuando veas una procura que suene.
ESPADA MÁGICA: Forma parte del tesoro del monasterio. Cuando lo recojas comprobarás dónde reside su magia.
FINAL: Al deshechizar al Abad llegarás a un pasadizo al que sólo se puede acceder desde el monasterio. Estanislao de Castiglione sabía que SIGRID lo había cruzado y por eso te hizo venir. Liberar a SIGRID ya solo depende de tí...
* SEGUNDA CARGA: Compuesta de 4 fases:
OBJETIVO: Deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: "Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!".
ENEMIGOS:
Fase 1: La raza negra de los Hixos habita esta zona. Continuamente te arrojarán BOOMERANGS que deberás esquivar si quieres seguir con vida.
Fase 2: Además de los Hixos te toparás con plantas carnívoras ocultas entre la vegetación. Cúidate de no caer en sus fauces.
Fase 3: Estás penetrando en zonas más oscuras, territorio de murciélagos... además, estatuas que lanzan fuego y... la muerte, que está esperando a que pierdas el equilibrio y caigas en la sima.
Fase 4: De nadie sabe dónde caen cráneos humanos. Evita que te toquen. Ya estás muy cerca de SIGRID y sus guardianes, extraños orangutanes de enorme tamaño serán tu último obstaculo.
OTROS ELEMENTOS
Obtendrás también talentos al acabar con tus enemigos.
En esta segunda carga al final de cada fase por cada unidad de energía que te quede conseguirás 10.000 puntos y 100 por cada talento.
Si tienes más de 2.000 talentos te aumentará la energía al máximo. Si tienes más de 5.000 conseguirás una vida extra.
Rescatar a SIGRID te otorga 5.000.000 de puntos, además volverás a jugar, pero esta vez a un arcade de movimientos mucho más rápidos con una acción sin límites.
CONSEJOS DE McWIRIL.
Aunque el Capitán es nuestro héroe y el personaje más importante, Crispín y Goliath nos serán imprescindibles en muchos momentos.
Las Ratas de la primera parte te atacarán si te ven pero en principio sólo pueden oirte. Cuando giren la cabeza hacia ti procura no inmutarte.
En la segunda fase ten mucho cuidado de dónde pones el pie...
- Instrucciones
- Soporta joystick, pero debe estar conectado cuando cargues el juego.
Joystick emulado con teclado numérico 2, 4, 6, 8 y fuego 0. (Pulsa Bloq Num para activarlo)
El teclado en la mayoría de los juegos es redefinible.
Pulsa Alt + Enter para salir de Pantalla Completa.
Pulsa F1 para ayuda y Teclas Especiales.
Pulsa Alt + F4 Para salir del juego.